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第五十一章 钱该怎么花(第2页)

这个小细节,其实也是声优配着别扭,观众听着更别扭的原因之一。

前世一个很有名的日本声优在一次接受采访的时候,提到过这件事,说是在配国内动画电影《罗小黑战记》的时候。

他和很多声优都因为要适配口型,配的非常吃力。

要知道《罗小黑战记》在日本上映的时候,那声优阵容。。。花泽香菜,宫野真守,樱井孝宏,杉田智和,松冈祯丞,丰崎爱生,水濑祈。

可都是一线声优。

他们都配着难受,能说出“非常吃力”这样的话。

可见即便是对日本顶级声优“看图说话”也不是一件容易的事情,日本尚且如此,就更别提本身配音水平就差点意思的国内声优了。

这属于是本来玩游戏就菜,一上来还非要开困难模式。

有时候,一些国产动画,国产游戏,里那些尬的不行的台词,往往就是因为要“对口型”所以,必须按照剧本一字一句的读。

在这样的环境下,能配出自然的感觉,不说完全没可能吧,反正也是很困难。

当然。。

整个业界之所以变成这个样子,主要还是因为“惯性”,整体国产游戏开发商,无论是传统游戏,还是二次元游戏。

对文案的重视度其实都不高,或者说是非常低。

文案都不怎么被重视,和文案配套的声优就更不被重视了,而且在当下,即便有配音的游戏,配音也都是外包出去的。

所以,大部分游戏的开发流程中,声优配音都是最后一步。

也就是说,等到声优配音的时候,前面的台词以及对应的演出,都已经做好了,配音的时候就必须得一字一句照着词念。

多一个,少一个,乃至想要加一个语气词,都不行。

台词有个,啊,那声优就必须配一个啊。。

这就是当前,甚至未来很长一段时间游戏配音的方法。

但,楚晨在《终末战线》从开发的时候,就确立了以情绪为主,因此对文案是很重视的,这种重视就导致《终末战线》的开发流程中。

文案反而是最早确定的,然后才是分镜,然后才是美术和效果演出。

于是乎,这就给了配音先行的机会。

在这个时间点,由于后续的工作都没做,所以声优完全可以进行自由发挥,不必一字一句照着词说。

这种模式下,声优的表现是大幅度上升。

上升的理由反而不是技术原因,而是心态上的放松。

在以前的模式里,配音错了一个字就要重新来,可现在,只要你整体意思没变,情绪到位,就算台词完全不对,配音导演也能让你过。

除了这个细节。

另一个细节,就是之前也说过的,星辰的文案本身就是比较接近口语的,没有那么多的长难句,这也让配音变得相对容易。

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