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第二十六章 特型化流量入口(第1页)

除了要在功能上做平衡之外,电脑的版本和手机的版本也要做区分。

电脑的性能高,玩家对功耗的没那么在意,对流量也不在乎,所以功能和效果可以做的复杂一些。

就拿楚晨已经做好的壁纸草稿来举例。

这是一张以《终末战线》指挥室为背景的互动壁纸,这个互动壁纸采用的素材就是当下还在开发中的指挥室。

和许多时下二次元游戏喜欢用二头身小人不同。

《终末战线》的指挥室,采用的是平面视角,简单来说,可以理解为是站在指挥室门口往里面看的视角。

从前到后。

场景细节依次排开,最前面是地板地毯,而中间的位置则是一张巨大的办公桌和椅子,背后则是巨大的窗户。

虽然从视角效果来看,这是2D的画面。

但实际上,这是一个采用了部分2。5D建模的场景,因此整个房间其实相当有层次感,当然,整个场景还有一些细节的填充。

不过总体而言大致的区域就是这样。

而在这个动态壁纸中,本应该出现的指挥官却不在指挥室里,只有玩家设置的看板娘在指挥室里行动。

前世有一个大火的视频,经常被各大动态壁纸软件拿出来当作壁纸,就是初音未来在一个房间这里看看,在沙发上蹦一蹦,时不时还玩一下用户电脑。

像是真的在壁纸的房间里有了一只初音未来。

最终楚晨要实现的就是这种效果。

比如,人形会在房间里,帮指挥官擦一擦桌子,帮玩家整理一下书柜,或者是在书架前面翻一翻书。

给人的感觉就像是,玩家在看自己不在的游戏世界正在发生什么是一样的。

以及角色一直陪伴在玩家身边的感觉。

比如,壁纸中的看板娘会根据玩家电脑的使用时长进行提醒休息。

“指挥官,已经连续工作两小时了,要一起做一下运动休息一下吗?”

亦或者

“这么晚还在工作吗?。。。啊!对不起,我不是故意吓您的。只是。。。想提醒您注意休息。”

这个系统如果做好了,甚至可以把互动壁纸和游戏的数据进行部分互通,将游戏的内容信息前置化,前置到玩家进入游戏之前。

比如,玩家可以在直接在动态壁纸中点击人形,进行对话,从而获得一些轻量化的游戏信。

类似远征情况,游戏内的活动介绍。

又比如,在一些大版本更新之后。

楚晨还可以从后台拉取那些正在使用壁纸,却长时间没有登录的游戏的玩家进行特殊动画推送。

“指挥官!?”

“诶。。。今天也不在吗?”

“指挥官,快看,快看!外面有活动哦。。。诶?指挥官呢?”

“早安,指挥官。。今日天气晴朗,适宜外出训练。。。。。。”

“指挥官,您醒了吗?今天的早餐我多做了一份,是您喜欢的。。。(停顿)啊,我忘了您不在基地。。。(失落的声音)”

“指挥室的烛光一直为您亮着。。。(低头摆弄手指)95式会一直等您回来。”

这种演出,想要做出效果是需要成本的。

但楚晨愿意花这个成本。

因为,很多时候,玩家回坑就是一时兴起。

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